Ahora que ya hemos hecho una primera entrada de presentación con un poco de todo, los más inexpertos tienen una ligera base y podrán entender el funcionamiento de las mecánicas con facilidad, así que las siguientes explicaciones serán más esquemáticas y menos tocho-texto.
Dicho esto, hoy toca aclarar como funcionan las estadísticas. de los Pokémon y la efectividad de los ataques; a fin de cuentas, lo que nos interesa es ser los primeros en acabar con el rival. Algunos Pokémon se especializan en la ofensiva con unas cifras en ataque abrumadoras, otros son muros impenetrables con defensas impresionantes... Casi siempre son las estadísticas lo que definen qué hace nuestro Pokémon y como lo hace, a no ser que tenga alguna habilidad muy peculiar. No son una atadura que les imponga un rol fijo, pero son la naturaleza inherente en cada criatura y hay que saber explotarlo.
Las estadísticas principales son:
- PS: Los Puntos de Salud, Health Points en inglés. Cuando llegan a cero, el Pokémon queda debilitado, así que cuantos más tengamos, más aguantaremos.
- Ataque: Cuanto más alto, más daño causarán los ataques físicos.
- Defensa: Una defensa alta reduce el daño recibido de los ataques físicos.
- Ataque Especial: Como el ataque a secas pero afectando a los ataques especiales.
- Defensa Especial: Obviamente, la defensa dirigida a los ataques especiales.
- Velocidad: El Pokémon más rápido ataca primero.
De aquí se pueden deducir los arquetipos principales: los Pokémon ofensivos o "sweeper" tienen el Ataque y/o el Ataque Especial alto, normalmente acompañado de una buena velocidad; los Pokémon defensivos van con defensas y/o PS por encima de la media... Lo básico, de momento. Por supuesto, de nada sirve un Pokémon con buen ataque que no aprenda movimientos físicos potentes. Factores como los movimientos que puede aprender, las habilidades o el tipo del Pokémon son puntos clave para dar sentido a la estrategia de un Pokémon. Cabe destacar que, en la primera generación, Ataque Especial y Defensa Especial son una sola estadística llamada Especial.
ATAQUES
Los ataques, recordemos, tienen una potencia fija directamente proporcional al daño que causan, afectada por el ataque o el ataque especial según correspondan, así como una precisión que se muestra como un número sobre cien, un porcentaje de acierto. Por lo general, un ataque con una precisión de 50 no es muy fiable, y un ataque con una potencia inferior a 60 no es buena idea como opción ofensiva por si solo. Los ataques también suelen tener efectos secundarios. Rayo Hielo tiene un 10% de congelar al rival y Psíquico puede reducir la defensa especial del rival. Además, los ataques tienen un número limitado de usos marcados cono Puntos de Poder o PP.
Hay también muchos ataques sin cualidades ofensivas directas, como Recuperación, que recupera la mitad de los puntos de vida del usuario. Los ataques pueden alterar también las estadísticas propias o del rival: si un ataque aumenta la velocidad en un nivel, dicha estadística aumenta en un 50%, mientras que si la aumenta en dos niveles (el "subió mucho" o "rose sharply"), la velocidad se duplica, siempre calculando desde su valor base. Aquí una chuleta para que lo entendáis a la primera:
+6 ------------ 8/2 ------------- 680
+5 ------------ 7/2 ------------- 595
+4 ------------ 6/2 ------------- 510
+3 ------------ 5/2 ------------- 425
+2 ------------ 4/2 ------------- 340
+1 ------------ 3/2 ------------- 255
0 (inicio) ---- 2/2 ------------- 170
-1 ------------- 2/3 ------------- 133
-2 ------------- 2/4 ------------- 85
-3 ------------- 2/5 ------------- 68
-4 ------------- 2/6 ------------- 57
-5 ------------- 2/7 ------------- 49
-6 ------------- 2/8 ------------- 43
Si un ataque "sube" o "baja" una estadística, ésta variará en un nivel, mientras que si "sube mucho" o "baja mucho", aumenta o disminuye dos niveles de golpe. Los límites son +6 y -6 niveles. Las estadísticas modificadas vuelven a su valor inicial cuando el Pokémon es retirado del combate.
Además, en combate también existen las estadísticas Evasión y Precisión, que empiezan en 0% y 100% respectivamente. La alteración y modificación adrede de estas dos estadísticas está restringida en los combates competitivos, así que no le daremos mayor importancia.
TIPOS
En las tres primeras generaciones, los ataques son físicos o especiales según el tipo (roca es físico, agua es especial), pero a partir de la cuarta generación se diferencia ataque por ataque (Cascada es físico y Surf es especial, pero ambos son de agua). Los tipos de los ataques son siempre una cualidad primordial, ya que determinan su efectividad según el tipo del agresor y del objetivo.
Cuando un Pokémon usa un ataque del mismo tipo que él, su potencia aumenta en un 50%; es lo que se conoce como STAB (Same Type Attack Bonus). Cuando un Pokémon recibe un ataque, se mira el tipo del ataque y del Pokémon contra el que impacta para concoer su eficacia: si el Pokémon es resistente a ese tipo, le hará la mitad de daño, mientras que si es débil frente al tipo de ese ataque recibirá un golpe el doble de fuerte; en algunos casos, la resistencia puede llegar a aplicarse como una inmunidad absoluta. En la generación actual (la sexta), la tabla de tipos es la siguiente:
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Los Pokémon que tienen dos tipos deben tener en cuenta que una doble debilidad significa cuadruplicar el daño, una doble resistencia lo reduce a un cuarto y una debilidad y una resistencia a la vez dejan el daño final inalterado.
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De momento, lo dejamos hasta la siguiente entrada. Ahora ya sabéis como funcionan las mecánicas básicas de Pokémon en un combate, para la próxima tocará entender qué son los EVs, los IVs y las naturalezas, así como su funcionamiento, cualidades de especialización para personalizar más a nuestros Pokémon.
Y un apunte final: la variación de estadísticas funciona ligeramente diferente en las dos primeras generaciones, y algunas debilidades de tipo son distintas en la primera generación. De hecho, la primera generación tiene varias peculiaridades que se cubrirán más adelante en una entrada dedicada exclusivamente a ello.
Acerca de Anti
sigue siendo inmune a las Death Note. Estudiante de
ingeniería industrial, gamer, amante y gamer otra vez,
tiene la ridícula esperanza de que alguien en alguna parte
se fije en sus textos. Quiere dominar el mundo para poder
destruirlo sin impedimentos.
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