sábado, 21 de noviembre de 2015

Pokémon competitivo: Fundamentos básicos de un Pokémon

NOTA: Esta entrada se publicó originalmente en This Blog Ends With You y se ha reeditado en este blog para una mejor organización.



Pokémon tiene mucha profundidad en su multijugador, no por nada tiene una comunidad activa y un panorama competitivo tan amplio; pero no nos engañemos, meternos en su mundo hoy día puede ser un auténtico dolor de cabeza. Tengo intención de dedicar unas cuantas entradas a explicar desde los fundamentos hasta las combinaciones más avanzadas que nos podemos encontrar en su sistema de batalla, y siendo este el primer texto de la serie hoy nos toca hablar de lo más básico, tanto para los primerizos como para los que hace varias generaciones que no se ponen al día. Vamos a dar por supuesto que todo el que esté leyendo este artículo sabe qué es un Pokémon, pero dedicaré este primer número a comentar las mecánicas básicas de los Pokémon para los que nunca se han metido en la materia.


En los combates Pokémon se enfrentan dos jugadores, cada uno con un equipo de seis Pokémon que se enfrentan uno a uno, con un solo Pokémon activo (dos en los combates dobles) que será cambiado por otro cuando resulte debilitado o lo ordene su dueño. Cada Pokémon dispone de cuatro ataques y unos puntos de salud o PS (HP en inglés), y pasa a estar debilitado cuando sus PS llegan a cero. El objetivo es, obviamente, debilitar a todos los Pokémon del equipo rival. Los combates se desarrollan por turnos, es decir, cada jugador elige un ataque de su Pokémon activo o bien da la orden de cambiarlo por otro de su equipo, y una vez ambos han hecho su selección llevan a cabo la acción pertinente, primero uno (el más rápido de los dos) y luego el otro, dando prioridad al cambio de Pokémon en caso de que algún jugador así lo haya ordenado.


Así pues, tenemos un equipo de seis Pokémon y cuatro ataques para darle a cada uno. ¿Qué más? Las estadísticas. El papel de un Pokémon en el equipo se define tanto por sus ataques como por sus estadísticas, ya que puede ser más resistente, más ofensivo, especializado en la velocidad... Hay que ser coherente y combinarlo todo adecuadamente, de nada sirve una criatura con un ataque muy alto que solo se dedique a defenderse. Está también el tipo, una característica propia de cada especie y ataque que le otorga resistencias y debilidades respecto a los demás tipos; por ejemplo, un Pokémon de tipo Fuego recibirá mucho más daño de un ataque de tipo Agua, al cual es débil, que de uno de tipo Fuego, que lógicamente resiste más fácilmente.



En el próximo número entenderéis toda la información
aquí presente y como se aplica en combate.


Ahora sabemos que los Pokémon tienen unas estadísticas y uno o dos tipos concretos que varían según la especie, así como que los ataques también tienen un tipo propio (Terremoto es de tipo Tierra, Ventisca es de tipo Hielo). Como se ha dicho antes, cuando un Pokémon es resistente al tipo del ataque que recibe, éste le daña solo la mitad, mientras que si es débil le hará el doble del daño base; además, si un Pokémon utiliza un ataque del mismo tipo que él, su potencia se verá aumentada. Cada ataque tiene a su vez una potencia base y una precisión: la potencia es un indicador directo del daño que causa y la precisión es el porcentaje de probabilidades de dar en el blanco. Hay que tener en cuenta que cada ataque tiene un número limitado de usos.


A parte del daño directo, los ataques pueden provocar también estados alterados, dolencias indirectas que pueden sufrir los Pokémon. Los estados básicos son:
- Parálisis (pierde velocidad y puede no atacar)
- Envenenamiento (pierde vida gradualmente)
- Sueño (no puede atacar)
- Quemaduras (pierde ataque y es dañado gradualmente)
- Congelamiento (no puede atacar).

Solo se puede sufrir uno de estos estados a la vez, y provocar un nuevo estado no surte efecto si ya se sufría de otra de ellos. Están también la Confusión (se ataca a sí mismo) y el Enamoramiento (incapaz de atacar), combinables entre ellos y con los cinco anteriores. Finalmente, un Pokémon también puede resultar Amedrentado (no puede atacar este turno) o Atrapado (no puede ser cambiado). Los Pokémon confusos, enamorados o amedrentados pierden estos estados al ser cambiados, pero ninguno de los estados básicos desaparece de esta forma.






Por último, faltan también dos elementos que no estaban presentes en la primera generación de Pokémon y se introdujeron más adelante: los objetos equipables y las habilidades. Cada Pokémon puede equiparse con un objeto que puede ir desde una baya que sana las quemaduras hasta un pañuelo que potencía los ataques físicos, algunos de un solo uso y otros permanentes. Las habilidades, por otra parte, son una característica extra de los Pokémon que afectan directamente a la forma de usarlos y les añaden, por ejemplo, la posibilidad de curarse al recibir un ataque de tipo Agua, o asegurar que todos sus golpes serán siempre certeros.


En resumen, las estadísticas y la habilidad de un Pokémon definen su rol, a partir de este rol se escogen unos ataques adecuados teniendo en cuenta el tipo del Pokémon, y finalmente se complementa con el objeto adecuado. Si un Pokémon es muy veloz, podemos decidir sacarle ventaja otorgándole una composición ofensiva con ataques potentes, ataques que deben tener en cuenta tanto nuestro tipo como el de los más peligrosos rivales para intentar debilitarlos más fácilmente, y seguramente queramos adjuntarle un objeto que le aumente aun más la potencia. La clave siempre está en conocer los puntos fuertes y flacos de nuestro equipo y que los seis Pokémon se complementen y sean capaces de hacer frente a cualquier rival que se ponga por delante. Hoy hemos hablado de qué define un Pokémon y cuales son las bases del esquema de combate, el próximo día profundizaremos más en los distintos apartados, desde qué significa cada estadística hasta cómo escala el daño de los ataques, y entraremos ya en la estructura de los combates.







Acerca de Anti

Su nombre real es Albert, pero como no tenéis ninguna foto
sigue siendo inmune las Death Note. Estudiante de
ingeniería industrial, gamer, amante y gamer otra vez,
tiene la ridícula esperanza de que alguien en alguna parte
se fije en sus textos. Quiere dominar el mundo para poder
destruirlo sin impedimentos.

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